Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira - kira dimana posisi tentara si User berada dan...

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)

Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira – kira dimana posisi tentara si User berada dan bila mengenai sasaran maka, skor si Musuh akan bertambah. Dan bila sudah mencapai skor 4 maka, si Musuh dinyatakan menang dan user kalah.

Untuk langkahnya, silakan ikuti langkah – langkah berikut ini dengan pelan – pelan.

  1. Coding ini, akan membuat si Computer bisa menebak posisi tentara si User secara acak.
    (*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*)
    gotoxy(1, wherey+2);
    writeln('Please wait . . .');
    again := false;
    while(again = false) do
    begin
    	again := false;
    	
    	(*Mengacak tebakan si Computer*)
    	randomize;
    	tebak_x_com := random(4) + 1;
    	tebak_y_com := random(4) + 1;
    end;
  2. Setelah si Computer bisa menebaknya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat kondisi agar ketika tebakan si Computer benar maka, skor si Computer juga akan bertambah. Tambahkan coding berikut setelah point 1 dan di dalam blok statement while - do.
    (*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*)
    gotoxy(1, wherey+2);
    writeln('Please wait . . .');
    again := false;
    while(again = false) do
    begin
    	again := false;
    	
    	(*Mengacak tebakan si Computer*)
    	randomize;
    	tebak_x_com := random(4) + 1;
    	tebak_y_com := random(4) + 1;
    	
    	(*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau belum*)
    	if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_salah') then
    	begin
    		again := false;
    	end
    	else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_benar') then
    	begin
    		again := false;
    	end
    	else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'tutup') then
    	begin
    		again := true;
    		
    		(*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*)
    		if(MyArmy_X[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then
    		begin
    			(*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*)
    			Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
    			inc(skor_com);				
    		end
    		else if(MyArmy_X[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then
    		begin
    			Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
    			inc(skor_com);
    		end
    		else if(MyArmy_X[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then
    		begin
    			Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
    			inc(skor_com);
    		end
    		else if(MyArmy_X[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then
    		begin
    			Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
    			inc(skor_com);
    		end
    		else
    		begin
    			Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah';
    		end;
    	end;
    	
    end;
  3. Dan bila skor si user sudah mencapai 4 maka, si Computer dinyatakan menang dan Anda kalah.
    (*Part 3 : Bila skor si Computer 4*)
    if(skor_com = 4) then
    begin
    	com := 'win';
    	gotoxy(1, wherey+2);
    	writeln('Anda kalah...');
    	readkey;
    	break;
    end;
  4. Terkadang, ada saatnya dimana jawaban si User dan si Computer menjawabnya secara benar dalam waktu bersamaan. Dan itu akan menyebabkan kedua skor si pemain(User dan Computer) menjadi sama. Nah, kita buat 1 kondisi lagi apabila jumlah skor kedua pemain sama – sama 4 maka, hasil permainan dinyatakan seri atau seimbang, tidak ada pemenang. Tambahkan kode berikut dan edit kode pada point 3.
    (*Part 3 : Bila skor nya sama*)
    if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then
    begin
    	user := 'win';
    	com := 'win';
    	gotoxy(1, wherey+2);
    	writeln('Seri. Tidak ada pemenang...');
    	readkey;
    	break;
    end
    		
    (*Part 2 : Cek skor si user*)
    else if(skor_user = 4) then
    begin
    	user := 'win';
    	gotoxy(1, wherey+2);
    	writeln('Selamat, Anda menang...');
    	readkey;
    	break;
    end
    		
    (*Part 3 : Bila skor si Computer 4*)
    else if(skor_com = 4) then
    begin
    	com := 'win';
    	gotoxy(1, wherey+2);
    	writeln('Anda kalah...');
    	readkey;
    	break;
    end;

Dan berikut ialah Hasil dari tutorial tahap ketiga ini.

 

Dan bila digabungin dengan tahap tutorial sebelumnya maka, seperti inilah source code lengkap dari programnya.

(*
	Author Yudi Setiawan
*)

program TebakTentara;
uses crt;

{Deklarasi Variable dan Array}
var
	nama_user		    :string;
	MyArmy_X		    :array[1..4] of integer;
	MyArmy_Y		    :array[1..4] of integer;
	ComArmy_X		    :array[1..4] of integer;
	ComArmy_Y		    :array[1..4] of integer;
	Kondisi_MyArmy_XY	:array[1..4, 1..4] of string;
	Kondisi_ComArmy_XY	:array[1..4, 1..4] of string;
	user, com		    :string;
	tebak_x_user		:integer;
	tebak_y_user		:integer;
	tebak_x_com		    :integer;
	tebak_y_com		    :integer;
	benar			    :boolean;
	again			    :boolean;
	skor_user		    :integer;
	skor_com		    :integer;
	x, y, z			    :integer;
	
	
{Part 2:Set Posisi Tentara Musuh secara acak dan benar}
procedure setPosisiTentaraMusuh;
var
	a, b, c		:integer;
	ulang		:boolean;
begin
	(*Gunakan  Randomize untuk menghasilkan random yang lebih baik*)
	randomize;
	
	(*Tentara 1 Musuh*)
	ComArmy_X[1] := random(4) + 1;	{Random dari 0 - 3}
	ComArmy_Y[1] := random(4) + 1;
	
	(*Tentara 2 Musuh*)
	ulang := false;
	repeat
	begin
		randomize;
		ComArmy_X[2] := random(4) + 1;
		ComArmy_Y[2] := random(4) + 1;
		ulang := true;
		
		(*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh Tentara 1*)
		if(ComArmy_X[2] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[2] = ComArmy_Y[1]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			(*Acak secara asalan agar value yang dihasilkan oleh Random benar*)
			ComArmy_X[2] := random(200);
			ComArmy_Y[2] := random(300);
		end;
	end
	until ulang = true;
	
	(*Tentara 3 Musuh*)
	ulang := false;
	repeat
	begin
		randomize;
		ComArmy_X[3] := random(4) + 1;
		ComArmy_Y[3] := random(4) + 1;
		ulang := true;
		
		(*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh Tentara 1 atau 2*)
		if(ComArmy_X[3] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[1]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			ComArmy_X[3] := random(100);
			ComArmy_Y[3] := random(200);
		end
		else if(ComArmy_X[3] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[2]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			ComArmy_X[3] := random(150);
			ComArmy_Y[3] := random(250);
		end;
	end
	until ulang = true;
	
	(*Tentara 4 Musuh*)
	ulang := false;
	repeat
	begin
		randomize;
		ComArmy_X[4] := random(4) + 1;
		ComArmy_Y[4] := random(4) + 1;
		ulang := true;
		
		if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[1]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			ComArmy_X[4] := random(300);
			ComArmy_Y[4] := random(100);
		end
		else if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[2]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			ComArmy_X[4] := random(100);
			ComArmy_Y[4] := random(200);
		end
		else if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[3]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[3]) then
		begin
			randomize;
			ulang := false;
			
			ComArmy_X[4] := random(200);
			ComArmy_Y[4] := random(500);
		end;
	end
	until ulang = true;

end;

{Prosedur Inisialisasi Kondisi MyArmy XY dan Kondisi ComArmy XY}
procedure InitKondisiMyArmyComArmy;
var
	a, b, c		:integer;
begin
	for a := 1 to 4 do
	begin
		for b := 1 to 4 do
		begin
			Kondisi_MyArmy_XY[a, b] := 'tutup';
			Kondisi_ComArmy_XY[a, b] := 'tutup';
		end;
	end;
end;

{Main}
begin
	(*Panggil prosedur*)
	InitKondisiMyArmyComArmy;
	setPosisiTentaraMusuh;
	
	(*Clear Screen*)
	clrscr;
	
	(*Set status si user dan com masih natural*)
	user := 'natural';
	com := 'natural';
	
	(*Set Skor user dan Skor com masih nol*)
	skor_user := 0;
	skor_com := 0;
	
	(*Tanya nama si user*)
	write('Masukkan Nama Anda : ');	readln(nama_user);
	
	(*Buat inputan untuk menanyakan mau diposisikan dimana tentara si user*)
	gotoxy(1, wherey+1);
	write('Posisikan tentara kamu pada Koordinat berikut');

	(*Posisi semua tentara tidak boleh ada yang sama*)
	(*Tentara 1*)
	again := false;
	repeat
	begin
		gotoxy(1, wherey+1);
		write('Tentara 1, Koordinat X [1..4] : ');	readln(MyArmy_X[1]);
		write('Tentara 1, Koordinat Y [1..4] : ');	readln(MyArmy_Y[1]);
		again := true;

		(*Posisi tentara harus berada diantara 1 sampai 4*)
		if(MyArmy_X[1] < 1) or (MyArmy_Y[1] < 1) or (MyArmy_X[1] > 4) or (MyArmy_Y[1] > 4) then
		begin
			writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!');
			again := false;
		end;
	end
	until again = true;

	(*Tentara 2*)
	again := false;
	repeat
	begin
		gotoxy(wherex, wherey+1);
		write('Tentara 2, Koordinat X [1..4] : ');	readln(MyArmy_X[2]);
		write('Tentara 2, Koordinat Y [1..4] : ');	readln(MyArmy_Y[2]);
		again := true;

		if(MyArmy_X[2] < 1) or (MyArmy_Y[2] < 1) or (MyArmy_X[2] > 4) or (MyArmy_Y[2] > 4) then
		begin
			writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!');
			again := false;
		end;
		
		(*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh tentara 1*)
		if(MyArmy_X[2] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[2] = MyArmy_Y[1]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end;
	end
	until again = true;
	
	(*Tentara 3*)
	again := false;
	repeat
	begin
		gotoxy(wherex, wherey+1);
		write('Tentara 3, Koordinat X [1..4] : ');	readln(MyArmy_X[3]);
		write('Tentara 3, Koordinat Y [1..4] : ');	readln(MyArmy_Y[3]);
                again := true;
		
		if(MyArmy_X[3] < 1) or (MyArmy_Y[3] < 1) or (MyArmy_X[3] > 4) or (MyArmy_Y[3] > 4) then
		begin
			writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!');
			again := false;
		end;
		
		(*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh tentara 1 atau 2*)
		if(MyArmy_X[3] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[1]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end
		else if(MyArmy_X[3] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[2]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end;
	end
	until again = true;
	
	(*Tentara 4*)
	again := false;
	repeat
	begin
		gotoxy(wherex, wherey+1);
		write('Tentara 4, Koordinat X[1..4] : ');	readln(MyArmy_X[4]);
		write('Tentara 4, Koordinat Y[1..4] : ');	readln(MyArmy_Y[4]);
		again := true;
		
		if(MyArmy_X[4] < 1) or (MyArmy_Y[4] < 1) or (MyArmy_X[4] > 4) or (MyArmy_Y[4] > 4) then
		begin
			writeln('Koodinat harus diantara 1 - 4 !!!');
			again := false;
		end;
		
		(*Cek apakah posisi tentara sudah ditempati oleh tentara 1, 2 atau 3*)
		if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[1]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end
		else if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[2]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end
		else if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[3]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[3]) then
		begin
			writeln('Cari tempat lain...');
			writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
			again := false;
		end;
	end
	until again = true;
		
	(*Cetak layout area user dan area musuh*)
	while((user <> 'win') and (com <> 'win')) do
	begin
		clrscr;
		writeln('Tebak posisi koordinat tentara musuh yang bersembunyi');
		
		(*Cetak Header Layout area user dan area musuh*)
		gotoxy(wherex, wherey+1);
		write('==Area User==');
		gotoxy(20, wherey);
		write('=Area Musuh=');
		
		(*Cetak Angka Koordinat X di Area User*)
		gotoxy(3, wherey+1);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			write(x);
			gotoxy(wherex+2, wherey);
		end;
		
		(*Cetak Angka Koordinat X di Area Musuh*)
		gotoxy(22, wherey);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			write(x);
			gotoxy(wherex+2, wherey);
		end;
		
		(*Cetak Angka Koordinat Y di Area User*)
		gotoxy(1, wherey+2);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			write(x);
			gotoxy(1, wherey+2);
		end;
		
		(*Cetak Angka Koordinat Y di Area Musuh*)
		gotoxy(20, wherey-8);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			write(x);
			gotoxy(20, wherey+2);
		end;
		
		(*Cetak Kotak Persembunyian di Area User*)
		gotoxy(3, wherey-8);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			for y := 1 to 4 do
			begin
				(*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area User*)
				if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'tutup') then
				begin
					write(chr(219));
				end
				else if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'buka_salah') then
				begin
					write('X');
				end
				else if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'buka_benar') then
				begin
					write(chr(258));
				end;
				gotoxy(wherex+2, wherey);
			end;
			gotoxy(3, wherey+2);
		end;
		
		(*Cetak Kotak Persembunyian di Area Musuh*)
		gotoxy(22, wherey-8);
		for x := 1 to 4 do
		begin
			for y := 1 to 4 do
			begin
				(*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area Musuh*)
				if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'tutup') then
				begin
					write(chr(219));
				end
				else if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'buka_salah') then
				begin
					write('X');
				end
				else if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'buka_benar') then
				begin
					write(chr(258));
				end;
				gotoxy(wherex+2, wherey);
			end;
			gotoxy(22, wherey+2);
		end;
		
		(*Cetak Skor si User*)
		gotoxy(1, wherey+1);
		write('Skor User : ', skor_user);
		
		(*Cetak Skor si Com*)
		gotoxy(20, wherey);
		write('Skor Musuh : ', skor_com);
		
		(*Part 3 : Bila skor nya sama*)
		if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then
		begin
			user := 'win';
			com := 'win';
			gotoxy(1, wherey+2);
			writeln('Seri. Tidak ada pemenang...');
			readkey;
			break;
		end
		
		(*Part 2 : Cek skor si user*)
		else if(skor_user = 4) then
		begin
			user := 'win';
			gotoxy(1, wherey+2);
			writeln('Selamat, Anda menang...');
			readkey;
			break;
		end
		
		(*Part 3 : Bila skor si Computer 4*)
		else if(skor_com = 4) then
		begin
			com := 'win';
			gotoxy(1, wherey+2);
			writeln('Anda kalah...');
			readkey;
			break;
		end;
		
		(*Masukan untuk menebak Koordinat dimana posisi tentara musuh berada*)
		gotoxy(1, wherey+2);
		write('Masukkan Koordinat X untuk Musuh [1..4] : ');	readln(tebak_x_user);
		gotoxy(1, wherey+1);
		write('Masukkan Koordinat Y untuk Musuh [1..4] : ');		readln(tebak_y_user);
		
		(*Part 2 : Cek tebakan si User untuk menebak posisi tentara si Musuh*)
		benar := false;
		if(Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] = 'buka_benar') then
		begin
			benar := true;
		end
		else if(ComArmy_X[1] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[1] = tebak_y_user) then
		begin
			Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar';
			benar := true;
			inc(skor_user);
		end
		else if(ComArmy_X[2] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[2] = tebak_y_user) then
		begin
			Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar';
			benar := true;
			inc(skor_user);
		end
		else if(ComArmy_X[3] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[3] = tebak_y_user) then
		begin
			Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar';
			benar := true;
			inc(skor_user);
		end
		else if(ComArmy_X[4] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[4] = tebak_y_user) then
		begin
			Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar';
			benar := true;
			inc(skor_user);
		end;
		
		(*Part 2 : Jika tebakan si user salah*)
		if(benar = false) then
		begin
			Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_salah';
		end;
		
		(*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*)
		gotoxy(1, wherey+2);
		writeln('Please wait . . .');
		again := false;
		while(again = false) do
		begin
			again := false;
			
			(*Mengacak tebakan si Computer*)
			randomize;
			tebak_x_com := random(4) + 1;
			tebak_y_com := random(4) + 1;
			
			(*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau belum*)
			if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_salah') then
			begin
				again := false;
			end
			else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_benar') then
			begin
				again := false;
			end
			else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'tutup') then
			begin
				again := true;
				
				(*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*)
				if(MyArmy_X[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then
				begin
					(*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*)
					Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
					inc(skor_com);				
				end
				else if(MyArmy_X[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then
				begin
					Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
					inc(skor_com);
				end
				else if(MyArmy_X[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then
				begin
					Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
					inc(skor_com);
				end
				else if(MyArmy_X[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then
				begin
					Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
					inc(skor_com);
				end
				else
				begin
					Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah';
				end;
			end;
			
		end;
	end;
	
	readln;
end.

Tutorial ini hanya memberikan tutorial intinya atau Algoritma dari game-nya saja tanpa ada efek atau hiasan pada game tersebut agar lebih bagus. Untuk lebih bagus, mungkin Anda bisa bereksperimen sendiri kira - kira gimana cantiknya game tersebut Anda hias. Sekian untuk tutorial pembuatan Game Tebak Tentara.


About Author

Yudi Setiawan

Saat ini aktif sebagai Mahasiswa di salah satu Universitas di kota Medan dengan mengambil bidang Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Sangat senang dengan bahasa pemrograman Java dan Android.


Comment & Discussions

    Please LOGIN before if you want to give the comment.